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Devlog de Guxt (spanish)

Traducción al castellano del devlog de Guxt de Pixel.

14 Octubre, 2005

"Pensé que si hacia la pantalla de juego más pequeña, podría completar el juego antes, dado que tendría que dibujar menor cantidad de pixeles."

16 Octubre, 2005

"Ya se pueden disparar balas. Puede que esta sea la etapa más divertida de hacer un juego..."

8 Noviembre, 2005

"Creo el editor de mapas e integro la visualización del mapa. Es algo que debería funcionar sin más, pero me quedo solo con la boca abierta: '¡Uau!'"

16 Noviembre, 2005

"Pruebo a crear un enemigo (que no hace nada). Al contrario que el jugador, que está pegado a la pantalla, este tipo está anclado al mapa."

17 Noviembre, 2005

"Poder derribar al enemigo con un proyectil. La animación de la explosion era simple."

18 Noviembre, 2005

"Añado la posibilidad de mostrar mensajes en pantalla. Solo una línea, centrada. Nada versátil... Esta fue la etapa en la que dibujé la fuente personalizada."

20 Noviembre, 2005

"Incluido la puntuación en la parte superior izquierda, y los FPS en la parte superior derecha."

23 Noviembre, 2005

"Añado nubes que aparecen al azar en el fondo, y un efecto de rastro de nubes para la nave. Quería transmitir sensación de velocidad. Los colores parecen de Game Boy..."

24 Noviembre, 2005

"Creo unos enemigos que llegan dando vueltas. Son los primeros que aparecen en el juego."

25 Noviembre, 2005

"Se ha cambiado el fondo para mantener el equilibrio visual. Al principio pensaba hacerlo todo en 2 colores, pero a estas alturas ya no hay vuelta atrás..."

26 Noviembre, 2005

"Pantalla de Game Over. Es decir, implementé la detección de muerte del jugador."

27 Noviembre, 2005

"Hecho el speed-up item (acelerador). La nave es equipada con doble disparo (dos proyectiles)."

28 Noviembre, 2005

"Creo un enemigo que sube por detrás. Que los enemigos vengan por detrás es una de las señas de identidad de Guxt. En realidad es un vestigio de un juego que estaba haciendo con BA2 y que quedó descartado."

Nota traductor: los enemigos aparecen desde abajo de la pantalla, viendo su reverso, llegan a la parte de arriba se dan la vuelta y luego descienden.

28 Noviembre, 2005

"Estas son el tipo de naves que rodean al jugador mientras hacen un circulo alrededor. Dificil de ver debido a la velocidad de los enemigos, quizas causada por la alta tasa de refresco (fps)"

29 Noviembre, 2005

"Añadidos enemigos que disparan proyectiles. También aparecen desde atrás…"

1 Diciembre, 2005

"Empiezo a crear el jefe de la fase 1. Está formado por 7 elementos: alas, ojos y torretas. No tengo energía para hacer personajes con muchas articulaciones..."

2 Diciembre, 2005

"El jefe de la fase 1 ahora aparece entrando por detrás."

2 Diciembre, 2005

"El jefe de la fase 1 ya tiene el láser triple equipado."

2 Diciembre, 2005

"Pruebo a hacer que la puntuación varíe según el momento en que se recoge el objeto."

4 Diciembre, 2005

"Creo la escena de destrucción del jefe de la fase 1."

7 Diciembre, 2005

"Creo la pantalla para introducir el nombre en el ranking."

7 Diciembre, 2005

"Creo la pantalla de clasificación. La conecté con la pantalla de título justo antes de terminar el juego."

8 Diciembre, 2005

"¡La fase 1 por fin completada! La típica escena de turbo de rigor..."

12 Diciembre, 2005

"Un personaje descartado que iba a aparecer a lo largo de todo el juego..."

14 Diciembre, 2005

"Empiezo a hacer la fase 2. Para llegar aquí ya han pasado 2 meses..."

15 Diciembre, 2005

"La fase 2 se caracteriza por los meteoritos que caen volando. O los destruyes o los esquivas. Como son duros, lo mejor es esquivarlos... La nave esta actualmente equipada con disparo en 3 direcciones (Triangle Shot)."

15 Diciembre, 2005

"El rayo triple, segunda versión (Back Shot). Y otro nuevo personaje que aparece también por detrás."

20 Diciembre, 2005

"Morir de un solo golpe es muy duro, así que añado un item de escudo."

18 Enero, 2006

"Con una pantalla pequeña es más fácil dibujar hasta los personajes grandes. Está claro que lo de la pantalla pequeña fue un acierto... El misil-pez que quedó descartado porque era injusto que volviera desde fuera de la pantalla."

21 Enero, 2006

"Un misil que se divide en tres al llegar al borde de la pantalla. El equilibrio está bien, pero queda un poco soso."

23 Enero, 2006

"Creo la pantalla de título. Aunque todavía no tenía nombre el juego."

27 Enero, 2006

"La pantalla de configuración de controles. Qué serio soy haciendo estas cosas, más que nunca hasta ahora."

2 Febrero, 2006

"De cara a la fase 3, programo la detección de colisiones con el mapa. Esto necesita ser abordado por encima de todo."

3 Febrero, 2006

"Si chocar con una pared supusiera muerte instantánea, esto sería mucho más fácil de programar..."

4 Febrero, 2006

"Detección de colisiones entre las balas y el mapa. Como las balas se mueven rápido, tienden a atravesar las paredes..."

11 Febrero, 2006

"La dificultad tiende a ser bastante alta, pero como yo soy malo en los shooters, pienso que si yo puedo completarlo, el equilibrio estará bien..."

13 Febrero, 2006

"Al principio de la fase 3, una oleada de enemigos de golpe. Es que si no, el ritmo se iba a caer."

20 Febrero, 2006

"Chocar con una pared no hace daño, pero habrá jugadores que no se den cuenta. El rayo triple paralelo que quedó descartado."

22 Febrero, 2006

"Añado paredes destructibles. Al final solo aparecen aquí."

1 Marzo, 2006

"Un enemigo que viene de frente y se cuela por detrás."

3 Marzo, 2006

"¡Añado un personaje secreto! Me divierte hacer estos extras, pero es una pena no haberles podido dedicar más tiempo."

3 Marzo, 2006

"Redibujé las nubes y añadí nubes grandes. Las del primer plano se mueven rápido para dar más sensación de velocidad..."

12 Marzo, 2006

"No recuerdo qué era este pantallazo... ¿Solo mostrando coordenadas?"

21 Marzo, 2006

"Empiezo a hacer el jefe de la fase 3. Un ciclo tranquilo de 'pensar, añadir, repetir'."

1 Abril, 2006

"Creo que estaba haciendo los tres patrones de ataque de manera bastante mecánica..."

7 Mayo, 2006

"Con tres barreras te vuelves casi invencible, así que esto es más bien un debilitamiento disfrazado de potenciador. Si queda vistoso, nadie se quejará..."

24 Mayo, 2006

"Solo tengo dos pantallazos de la fase 4... Es que simplemente quería terminar el juego cuanto antes."

11 Diciembre, 2006

"La escena de desplazamiento rápido de la fase 5. Lo que se mueve rápido en realidad no es el fondo, sino solo las piedrecillas..."

6 Enero, 2007

"El comienzo de la fase 5..."

9 Enero, 2007

"Se siente bien destruir las unidades de tierra como un juego de disparos de Hudson."

14 Enero, 2007

"Vaya, hay muchos pantallazos de la fase 5... Supongo que estaría muy motivado viendo que el final se acercaba."

23 Enero, 2007

"Justo antes del jefe final. El truco está en que la música del jefe empiece a sonar un rato antes de que aparezca el jefe en sí. Creo."

27 Enero, 2007

"Muestro en pantalla el jefe que dibujé píxel a píxel con tanto cuidado."

30 Enero, 2007

"Poniendo coberturas protectoras en sus puntos débiles."

5 Febrero, 2007

"Hago que el jugador se mueva de un lado a otro con una trayectoria de disparo bien amplia."

18 Febrero, 2007

"Decidí el titulo, ‘Guxt’."

22 Febrero, 2007

"Realizada la escena de destrucción del quinto jefe final."

24 Febrero, 2007

"Añado la opción de seleccionar modo contrarreloj, ranking, etc. El borde de la fuente quedaba demasiado cargado, así que lo quito."

6 Marzo, 2007

"Para que los ataques enemigos sean más fáciles de ver... Al principio pensaba hacerlo todo en escala de grises."

11 Abril, 2007

"El jefe final de la fase de prueba."

18 Abril, 2007

"Cuanto más lo redibujaba, más se iba pareciendo a Fuyuhiko."

19 Abril, 2007

"Según los comentarios, no parece muy difícil. Pero la primera vez que te lo encuentres debería de ponerte en tensión..."

21 Abril, 2007

"Casi terminado."

“Finalmente: Muchas gracias a los testeadores y a aquellos quienes me dieron sus impresiones. Sin ellos, no hubiera sido capaz de terminarlo y lanzarlo. Estoy ansioso por su apoyo para futuros proyectos.”

El videojuego es gratuito, y lo podéis descargar aquí.